dilluns, 20 de setembre de 2010

Praxinoscopio

Antes de los experimentos de Segundo de Chomón, Arthur Melbourne Cooper y J. Stuart Blackton, los franceses ya habían inventado un sistema de animación en 1892, el Praxinoscopio, de  Émile Reynaud. 



En 1892 el cinematógrafo aún no existía como espectáculo, el Praxinoscópio era un sistema de animación para un tipo de espectáculo hoy caído en el olvido llamado Teatro Óptico: Consistía en un zoetropo cargado con dibujos, que se proyectaban a través de una Linterna Mágica sobre un decorado pintado. Para recrear los movimientos de los personajes, se hacía girar el zoetropo. Un sistema rudimentario de animación, pero sin duda muy ingenioso.

dimecres, 15 de setembre de 2010

Animación CGI - Machinima

MACHINIMA

La animación CGI 3D consiste en técnicas que se retro-alimentan entre el mundo del cine y de los videojuegos, evidentemente las películas de animación cuentan con muchos más megapixeles de definición y no están tan limitados por la capacidad de CPU, así que entre las compañías de videojuegos compiten por ver quien consigue una definición más parecida a la de las películas de animación CGI. Esta competencia ha llevado los videojuegos a un grado de desarrollo, en que hay animadores que se han atrevido a lanzar películas de animación 3D realizadas con motores gráficos de videojuegos, una nueva moda a la que han llamado Machinima. Un ejemplo sería Terminator Salvation the Machinima Series


Animacion CGI - Captura de Movimiento y el Valle Inquietante

EL VALLE INQUIETANTE

Éste planteamiento de producción de "Echarle Megapixeles y Puntos de Control al Asunto", provocó una carrera por ver quien hacía por primera vez una película de animación que "pareciese imagen real, sin ser imagen real", éste dudoso honor lo ganó en el 2001 la compañía hawaiana Square Pictures, con la película  Final Fantasy: The Spirits Within



La película fue un fracaso, en parte porque está basada en un videojuego al que no se le parece ni en el blanco de los ojos, en parte porque el guión es incomprensible, y en parte por...



EL EFECTO VALLE INQUIETANTE!

Se trata de la siguiente teoría japonesa de la robótica: Los humanos nos sentimos reconfortados al ver muñecos y dibujos que caricaturicen a otros humanos, o incluso con hipotéticas réplicas tan exactas que confundiríamos con humanos, pero actualmente, cuando se trata de réplicas hiper-realistas sin vida, como animales disecados, miembros protésicos, figuras de cera... o en éste caso, personajes realizados escaneando actores reales y animándolos con captura de movimiento, instintivamente se asimilan como muertos vivientes y se produce un rechazo mediante el siguiente esquema:

Mostrado de otra forma, que niña artificial os parece más entrañable?


El caso es que Square Pictures sólo se atrevió a usar éste tipo de animación en 2 ocasiones más: en el corto El Último Vuelo de Osiris y en Final Fantasy VII: Advent Children 

 


El aclamado director que resucitó a la animación clásica americana con Quien engañó a Roger Rabbit, Robert Zemeckis, fue el encargado de dar a luz las películas de Image Movers, esperpentos tales como Polar Express, Monster House 



Beowulf




Y Cuento de Navidad



El caso es que La Captura de Movimiento como técnica de animación ha sido todo un fracaso fuera de lo que sería crear personajes hiper-realistas entre penumbras dentro de una película de imagen real, como en Avatar o en Alicia de Tim Burton

Animacion CGI - Captura de Movimiento

CAPTURA DE MOVIMIENTO

Otro sistema de animar digitalmente en 3D es la técnica de la captura de movimiento, se trata de una técnica creada originariamente con finalidades militares, que luego encontró su hueco en el mundo de los videojuegos, los efectos especiales y finalmente en la animación, consiste en mapear, a través de un traje especial, los movimientos de un actor para programar los movimientos de un personaje esqueletual 3D. Se trata de un sistema con similitudes a la Rotoscopia, con la diferencia de que se capta el movimiento en 3D y en cambio no se capta el aspecto del actor. Se usó por primera vez en un videojuego en 1995, Highlander: The Last of the MacLeods, 

 


Y en películas el primer personaje creado con éste sistema fue Jar Jar Binks, en Star Wars Episode 1, por Industrial Light & Magic, seguido por otros como Gollum del Señor de los Anillos, King Kong y los Navi' de Avatar todos de Weta Digital, o La Momia



El primer largometraje de animación realizado casi completamente en Captura de Movimiento, salió en la India: Sinbad - Beyond the Veil of Mysts.



Entre animadores digitales llegó a haber una Guerra Santa, entre los que consideran la captura de movimiento una técnica más, liderados por Image Movers, y los que la consideran una aberración, liderados por Pixar (curioso que ambas productoras pertenecen al grupo Disney). Tal Guerra Santa evidentemente la ganó Pixar, ya que el "Efecto Valle Inquietante" Llevó a Image Movers a la quiebra.

Animacion CGI - Animación Esqueletal

CUESTIÓN DE PUNTOS DE CONTROL 

Otro aspecto para obtener resultados elaborados en Animación CGI son los Puntos de Control: En ésta técnica de animación CGI (la más popular), se modela digitalmente a un personaje sobre un esqueleto vectorial, a través de los Puntos de Control se le añaden los movimientos que realizará cada parte del personaje entre fotograma clave y fotograma clave, cuantos más puntos de control, más realista podrá ser el movimiento. Para hacernos una idea... el personaje de Buddy de Toy Story contaba con 700 puntos de control, el león Aslan de Chronicas de Narnia contaba con 1851 puntos (742 de ellos sólo en la cara)




Animacion CGI - Resolución

CUESTIÓN DE MEGAPIXELES

Por primera vez en la história de la animación, la calidad de una película ya no se busca en la creatividad y capacidad de sus animadores, sinó en la cantidad de megapíxeles que pueda procesar su CPU: Para que una película CGI sea rentable, no pueden dedicar más de 3 horas en procesar cada fotograma (20 horas en el caso de fotogramas complicados), por lo tanto, cuanto más complejas y/o realistas sean las texturas que se quieren animar, más capacidad de procesar megapíxeles deberá tener la CPU. Para ver la evolución de la capacidad de proceso de las CPU de las productoras, sólo hay que comparar la calidad de las texturas entre películas como Shrek (2001)



Y Shrek Forever After (2010)

Animación CGI 3D

En el anterior artículo de Técnicas habíamos hablado sobre los orígenes de la Animación CGI como efecto especial cinematográfico, y como Disney-Pixar acabó por cambiar el mundo de la animación a raíz de dos películas: La Bella y la Béstia, y Toy Story.

Todos sabíamos que el aterrizaje de Buzz Lightgear era sólo el principio, no sólo Pixar continuó lanzando películas que aún acumulan un éxito, fama y glamour que actualmente supera al de la propia Disney, sinó que ha demostrado ser tan rentable que toda gran productora de Hollywood (Salvo MGM) ha acabado abriendo un estudio de animación CGI donde copian a Pixar con más o menos descaro:

Dependiente de Fox
Blue Sky Studios

Dependiente de Paramount:
Omation Studios

Dependiente de Columbia:
Sony Pictures Animation

Dependiente de Warner:
Animal Logic

Dependiente de Dreamworks:
Pacific Data Images


Independientes:
Vanguard Animation
Big Idea Productions
DNA Productions

Y para postres, Disney abrió unos estudios de animación CGI propios.

La Animación CGI es el actual gigante de las técnicas de la animación, en relativamente poco tiempo se ha vuelto tan evidentemente más práctica que la animación Tradicional, que se empezaron a librar guerras estilísticas por ver que estilo perduraría como el estilo de animación del siglo XXI, una guerra que Pixar ha ganado sin despeinarse, y actualmente la evolución se ha estancado:

Por un lado Pixar, al fin sin competencia, quiere centrarse en superar sus propios guiones. Ahora que ha relevado a Disney, quiere superarla siendo la primera productora de animación en ganar el Oscar a la Mejor Película. Disney anda confusa tras su fracaso en la animación CGI y duda entre convertirse en una "Pixar de Segunda División" o volver a la fórmula de Animación Tradigital que le había reportado tanta fama en los años 90. En lo que respecta a Dreamworks, Fox y demás productoras... No se atreven a nada que no sea "Copiar a Pixar". Sinceramente, si no fuese por el panorama actual de la animación independiente, diría que estamos en una época muy triste de la história de la animación occidental. Quizá sí sea exagerado atribuirle las culpas a Pixar, pero es una realidad que esta absoluta falta de originalidad generalizada es consecuencia de Pixar.

Si Dave Fleischer levantara la cabeza...


VER PELÍCULA WALL-E

dimecres, 8 de setembre de 2010

Animación sobre yeso entintado

Regina Pessoa con História Trágica con Final Feliz, realizada rascando láminas de yeso entintadas.


Animación Tradicional - Grafito sobre Papel

Portugal cuenta con Cyclope Films, una productora de cortometrajes experimentales dirigida por el ex-animador de la NFB: Abi Freijo, conocido por el corto Os Salteadores , realizado en grafito sobre Papel.


Ilustraciones Manipuladas Digitalmente

De Profundis, de Miguelanxo Prado, una película bastante experimental realizada manipulando digitalmente ilustraciones previas:


dimarts, 7 de setembre de 2010

Cut Out en Tiempo Real

John Ryan, el dibujante de comics muerto el año pasado, creador de Captain Pugwash, un personaje al que luego llevó a la BBC entre 1957 y 1975, con un sistema de cut-out en tiempo real inventado por el mismo, que consistía en marionetas de papel que se movían a través de mecanismos ocultos.



La série tuvo éxito, y Ryan pudo montar unos estudios de animación televisiva donde produjo más séries para la TV británica como The Adventures of Sir Prancelot (1971-1972), The Ark Stories o Mary Mungo & Midge (1969)