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dissabte, 14 de maig del 2011

ANIMACIÓN CGI - Estereoscopia 3D

En una época en que han bajado las visitas al cine por culpa de las distribuciones legales o ilegales por internet, las productoras se han visto obligadas a utilizar alguna de éstas tecnologías para revitalizar la industria ofreciendo un espectáculo superior, el sistema que han elegido, por supuesto, es la Estereoscopia 3D, desarrollada en 1986 pero propuesta como una novedad en cada película de animación CGI nueva que se va estrenando.


diumenge, 13 de febrer del 2011

ANIMACION CGI - PIXEL ART

PIXEL ART

Éste género de animación en realidad es de origen occidental, lo desarrolló Xerox en los años 70 como forma de crear arte a través de un ordenador mediante píxeles de colores, luego fue la forma escogida para crear los videojuegos antes que se desarrollase la tecnología 3D, que estaban fuertemente influenciados por la estética del manga-anime.



Actualmente se crea mediante la técnica del Spriting: se escanean los dibujos, luego se tratan con filtros que descartan información y se colorean con colores limitados. Luego se montan escenas de animación con los diferentes sprites animados sobre un fondo. En plena época del 3D es una estética retro que han reinvindicado artistas como el australiano Paul Robertson.



Studio Joho con Dan The Man



E incluso se ha mezclado el concepto con la animación digital avanzada como en Pixels del francés Patrick Jean



En el pixel art a menudo incluso se utilizan ordenadores antiguos, en el caso de animar con motores gráficos de 3D ya hablaríamos del estilo Machinima. Pero de ese estilo ya hablaré en otra ocasión.

dilluns, 4 d’octubre del 2010

Animacion CGI - Simulación de Multitud

Inteligencia Artificial de Multitud

Este sistema de animación se inventó con finalidades militares para predecir la reacción de una multitud en casos de emergencia, consiste en una mejora de la Animación de Partículas, un sistema para simular la acción de particulas distintas sobre todo tipo sobre materiales.


En la IA de Multitud, se crean los personajes y se les dota de una inteligencia artificial: un objetivo, carácter, una manera de relacionarse con el médio... El sistema de uso civil más avanzado es el Programa Massive, que creó Weta Digital para animar a los ejércitos de El Señor de Los Anillos: Las Dos Torres.



Y éste programa propiamente dicho, ha sido modificado sucesivamente, para King Kong crearon el progama City Bot, que es una adaptacin del programa Massive sobre un escenario virtual de la Nueva York de los años 30, y para Avatar adaptaron el programa Massive a las reacciones de la flora y fauna de una selva alienígena.

Animación CGI - Morph Target

Morph-Targed

Otra sub-técnica de Animación Digital infra-valorada es la Animación por Morph-Targed. Es una alternativa a la Animación esqueletal que consiste en asignar un diseño vectorial a los objetos, luego se modifican estos diseños en los fotogramas claves, y a través de un programa informático, se recrea el movimiento del objeto en todos los demás fotogramas. Resulta un sistema útil para materiales como la tela, humo o incluso para las expresiones faciales, pero es un sistema más lento de renderizar, y que a menudo da una estética "mutante" que no es la deseada para la animación.



dimecres, 15 de setembre del 2010

Animación CGI - Machinima

MACHINIMA

La animación CGI 3D consiste en técnicas que se retro-alimentan entre el mundo del cine y de los videojuegos, evidentemente las películas de animación cuentan con muchos más megapixeles de definición y no están tan limitados por la capacidad de CPU, así que entre las compañías de videojuegos compiten por ver quien consigue una definición más parecida a la de las películas de animación CGI. Esta competencia ha llevado los videojuegos a un grado de desarrollo, en que hay animadores que se han atrevido a lanzar películas de animación 3D realizadas con motores gráficos de videojuegos, una nueva moda a la que han llamado Machinima. Un ejemplo sería Terminator Salvation the Machinima Series


Animacion CGI - Captura de Movimiento y el Valle Inquietante

EL VALLE INQUIETANTE

Éste planteamiento de producción de "Echarle Megapixeles y Puntos de Control al Asunto", provocó una carrera por ver quien hacía por primera vez una película de animación que "pareciese imagen real, sin ser imagen real", éste dudoso honor lo ganó en el 2001 la compañía hawaiana Square Pictures, con la película  Final Fantasy: The Spirits Within



La película fue un fracaso, en parte porque está basada en un videojuego al que no se le parece ni en el blanco de los ojos, en parte porque el guión es incomprensible, y en parte por...



EL EFECTO VALLE INQUIETANTE!

Se trata de la siguiente teoría japonesa de la robótica: Los humanos nos sentimos reconfortados al ver muñecos y dibujos que caricaturicen a otros humanos, o incluso con hipotéticas réplicas tan exactas que confundiríamos con humanos, pero actualmente, cuando se trata de réplicas hiper-realistas sin vida, como animales disecados, miembros protésicos, figuras de cera... o en éste caso, personajes realizados escaneando actores reales y animándolos con captura de movimiento, instintivamente se asimilan como muertos vivientes y se produce un rechazo mediante el siguiente esquema:

Mostrado de otra forma, que niña artificial os parece más entrañable?


El caso es que Square Pictures sólo se atrevió a usar éste tipo de animación en 2 ocasiones más: en el corto El Último Vuelo de Osiris y en Final Fantasy VII: Advent Children 

 


El aclamado director que resucitó a la animación clásica americana con Quien engañó a Roger Rabbit, Robert Zemeckis, fue el encargado de dar a luz las películas de Image Movers, esperpentos tales como Polar Express, Monster House 



Beowulf




Y Cuento de Navidad



El caso es que La Captura de Movimiento como técnica de animación ha sido todo un fracaso fuera de lo que sería crear personajes hiper-realistas entre penumbras dentro de una película de imagen real, como en Avatar o en Alicia de Tim Burton

Animacion CGI - Captura de Movimiento

CAPTURA DE MOVIMIENTO

Otro sistema de animar digitalmente en 3D es la técnica de la captura de movimiento, se trata de una técnica creada originariamente con finalidades militares, que luego encontró su hueco en el mundo de los videojuegos, los efectos especiales y finalmente en la animación, consiste en mapear, a través de un traje especial, los movimientos de un actor para programar los movimientos de un personaje esqueletual 3D. Se trata de un sistema con similitudes a la Rotoscopia, con la diferencia de que se capta el movimiento en 3D y en cambio no se capta el aspecto del actor. Se usó por primera vez en un videojuego en 1995, Highlander: The Last of the MacLeods, 

 


Y en películas el primer personaje creado con éste sistema fue Jar Jar Binks, en Star Wars Episode 1, por Industrial Light & Magic, seguido por otros como Gollum del Señor de los Anillos, King Kong y los Navi' de Avatar todos de Weta Digital, o La Momia



El primer largometraje de animación realizado casi completamente en Captura de Movimiento, salió en la India: Sinbad - Beyond the Veil of Mysts.



Entre animadores digitales llegó a haber una Guerra Santa, entre los que consideran la captura de movimiento una técnica más, liderados por Image Movers, y los que la consideran una aberración, liderados por Pixar (curioso que ambas productoras pertenecen al grupo Disney). Tal Guerra Santa evidentemente la ganó Pixar, ya que el "Efecto Valle Inquietante" Llevó a Image Movers a la quiebra.

Animacion CGI - Animación Esqueletal

CUESTIÓN DE PUNTOS DE CONTROL 

Otro aspecto para obtener resultados elaborados en Animación CGI son los Puntos de Control: En ésta técnica de animación CGI (la más popular), se modela digitalmente a un personaje sobre un esqueleto vectorial, a través de los Puntos de Control se le añaden los movimientos que realizará cada parte del personaje entre fotograma clave y fotograma clave, cuantos más puntos de control, más realista podrá ser el movimiento. Para hacernos una idea... el personaje de Buddy de Toy Story contaba con 700 puntos de control, el león Aslan de Chronicas de Narnia contaba con 1851 puntos (742 de ellos sólo en la cara)




Animacion CGI - Resolución

CUESTIÓN DE MEGAPIXELES

Por primera vez en la história de la animación, la calidad de una película ya no se busca en la creatividad y capacidad de sus animadores, sinó en la cantidad de megapíxeles que pueda procesar su CPU: Para que una película CGI sea rentable, no pueden dedicar más de 3 horas en procesar cada fotograma (20 horas en el caso de fotogramas complicados), por lo tanto, cuanto más complejas y/o realistas sean las texturas que se quieren animar, más capacidad de procesar megapíxeles deberá tener la CPU. Para ver la evolución de la capacidad de proceso de las CPU de las productoras, sólo hay que comparar la calidad de las texturas entre películas como Shrek (2001)



Y Shrek Forever After (2010)

Animación CGI 3D

En el anterior artículo de Técnicas habíamos hablado sobre los orígenes de la Animación CGI como efecto especial cinematográfico, y como Disney-Pixar acabó por cambiar el mundo de la animación a raíz de dos películas: La Bella y la Béstia, y Toy Story.

Todos sabíamos que el aterrizaje de Buzz Lightgear era sólo el principio, no sólo Pixar continuó lanzando películas que aún acumulan un éxito, fama y glamour que actualmente supera al de la propia Disney, sinó que ha demostrado ser tan rentable que toda gran productora de Hollywood (Salvo MGM) ha acabado abriendo un estudio de animación CGI donde copian a Pixar con más o menos descaro:

Dependiente de Fox
Blue Sky Studios

Dependiente de Paramount:
Omation Studios

Dependiente de Columbia:
Sony Pictures Animation

Dependiente de Warner:
Animal Logic

Dependiente de Dreamworks:
Pacific Data Images


Independientes:
Vanguard Animation
Big Idea Productions
DNA Productions

Y para postres, Disney abrió unos estudios de animación CGI propios.

La Animación CGI es el actual gigante de las técnicas de la animación, en relativamente poco tiempo se ha vuelto tan evidentemente más práctica que la animación Tradicional, que se empezaron a librar guerras estilísticas por ver que estilo perduraría como el estilo de animación del siglo XXI, una guerra que Pixar ha ganado sin despeinarse, y actualmente la evolución se ha estancado:

Por un lado Pixar, al fin sin competencia, quiere centrarse en superar sus propios guiones. Ahora que ha relevado a Disney, quiere superarla siendo la primera productora de animación en ganar el Oscar a la Mejor Película. Disney anda confusa tras su fracaso en la animación CGI y duda entre convertirse en una "Pixar de Segunda División" o volver a la fórmula de Animación Tradigital que le había reportado tanta fama en los años 90. En lo que respecta a Dreamworks, Fox y demás productoras... No se atreven a nada que no sea "Copiar a Pixar". Sinceramente, si no fuese por el panorama actual de la animación independiente, diría que estamos en una época muy triste de la história de la animación occidental. Quizá sí sea exagerado atribuirle las culpas a Pixar, pero es una realidad que esta absoluta falta de originalidad generalizada es consecuencia de Pixar.

Si Dave Fleischer levantara la cabeza...


VER PELÍCULA WALL-E

dimecres, 8 de setembre del 2010

Ilustraciones Manipuladas Digitalmente

De Profundis, de Miguelanxo Prado, una película bastante experimental realizada manipulando digitalmente ilustraciones previas:


dimarts, 31 d’agost del 2010

Animación CGI para Efectos Sutiles

Animación CGI para  efectos sutiles

En 1994 Robert Zemeckis demostró que podían usar esos sistemas de animación de una forma tan sutil, que hasta la podían utilizar en dramas biográficos como Forrest Gump 

Animación CGI para TV

Animación CGI para TV

La Animación CGI no sólo resultó un sistema más versatil de realizar efectos especiales, sinó que era tan barato que se hizo asequible para producciones de TV como Babilon 5



y Sea Quest



Animacion CGI - Escenas en Animación CGI en Películas

Escenas en Animación CGI en Películas

Si hablamos de añadir escenas en animación CGI por toda la película, las primeras fueron Tron (1982) y The Last Starfighter (1984)



Pero ambas películas fueron un desastre en taquilla, por lo que la animación CGI, por el momento quedó re-legada a crear proyecciones de ordenadores. No fue hasta 1991 en que aparecieron dos películas que re-volucionaron respectivamente el cine de acción y el cine de animación: Terminator 2, que incluyó efectos especiales y personajes en animación CGI,



y La Bella y la Bestia, que fue la primera película con escenas en Cel-Shading



Ambas películas tuvieron un éxito brutal: Terminator II ganó el Oscar a los mejores efectos especiales, mientras que La Bella y la Bestia fue la primera película de animación nominada al Oscar al mejor largometraje. Ésto animó a Disney-Pixar a continuar desarrollando sus sistemas de animación digital, mientras que la empresa de efectos especiales que realizó Terminator II: Industrial Light & Magic,  continuó desarrollando sus efectos digitales para substituir a las técnicas artesanales anteriores: en 1993 mataron la GO Motion con Jurasic Park.

Animacion CGI - Animación Vectorial 3D

Animación Vectorial 3D

La secuela de Westworld: Futureworld (1976) ya incluyó hologramas diseñados con vectores.



Otras películas siguieron añadiendo objetos vectoriales como Star Wars (1977),  The Black Hole (1979)



y Alien (1979)




En 1978 el New York Institute of Technology Computer Graphics Lab comenzó a trabajar en la que habría sido la primera película de animación CGI de la história, en el festival SIGGRAPH de 1982 se exhibió un trailer, pero la película nunca llegó a estrenarse. Ese mismo año se creó la secuencia The Genesis Wave, en animación CGI para la película Star Trek II: The Wrath of Khan.



Animación CGI - Animación Digital 2D

ANIMACIÓN DIGITAL 2D

En el 2007 Disney estrenó el corto de Goofy Cómo instalar su Home Cinema, realizado completamente en ordenador con una tabla gráfica Wacon Cintiq (quiero una!!!)



Goofy nos enseñó 2 cosas: Primero algunas nociones sobre bricolage, y después que para realizar animaciones ya no hace falta ni camaras rostrum, ni goauche, ni tinta, ni acetatos, ni escaner, ni papel, y ni siquiera un lápiz. Incluso se pueden redimensionar y modificar los dibujos ya realizados sin perder definición.

Animación Tradigital

ANIMACIÓN TRADIGITAL

Con el Boom de clásicos Disney de los 90, todos los estudios de animación (salvo algunos japoneses) enterraron las cámaras rostrum y se convirtieron en laboratorios digitales. De hecho, el término TRADIGITAL fue acuñado por el productor de Dreamworks Jeffrey Katzenberg para referirse a películas de su estudio como Spirit




O Simbad: La Leyenda de los Siete Mares





Disney-Pixar han cambiado el mundo de la animación para siempre, la animación Tradigital no sólo es más rápida, barata y fácil, sino que permite colaborar entre estudios de distintos países con mucha más facilidad. La Cel Animation ya es cosa del pasado, incluso animadores caracterizados por su labor artesanal como Bill Plimpton han acabado realizando películas en animación Tradigital como Hair High. La última superproducción en Cel Animation fue en el 2008 Ponyo en el Acantilado, y la última série importante Ed Edd y Eddy, y precisamente esta série en el 2004 se pasó al bando digital.   



Adiós Cel Animation, nos has dado 80 años de entretenimiento y diversión, millones de árboles dieron su vida para que llenases nuestra cultura popular de color y fantasía, puedes abandonar el trono con la cabeza bien alta ya que si el mundo de la animación ha sido lo que és hoy en dia, ha sido gracias a tí, y a los miles de artistas que se destrozaron las muñecas pintando sobre acetatos.

Descansa en paz Cel Animation, nunca te olvidaremos.



VER PELÍCULA: TIANA Y EL SAPO

Animación Tradigital - Proyecto Caps

Hasta ahora, salvo en el especial sobre animación Flash, hemos visto todas las técnicas de animación tradicional que se usaron con finalidades comerciales, y lo digo precisamente así: USARON, en pasado, ya que a excepción de ciertas realizaciones artísticas y algunos animadores estrella como Nick Park o Hayao Miyazaki, se tratan de técnicas hoy obsoletas.


EL PROYECTO CAPS

La Cel Animation es una técnica cara, lenta y muuuuuuy elaborada, ya que a medida que se dibuja el material hay que entintarlo sobre acetato, colorearlo con goauche y fotografiarlo, y eso sin hablar de las filigranas que debían hacer para los efectos especiales. A finales de los 80, Pixar, que hasta la fecha se dedicaba a realizar efectos especiales y cortos experimentales, desarrolló para Disney el llamado Proyecto CAPS (Computer Animation Production Sistem), se trataba de algo tan revolucionario que debieron hacerlo en secreto. Consistía en escanear las animaciones en papel y realizar el trabajo de entintado, el coloreado y la composición  por ordenador, de esta manera se ahorraban tiempo, dinero, personal y material, ni siquiera era necesario fotografiar composiciones con una cámara Rostrum! la animación pasa directamente del ordenador a un DVD! La primera animación fue un video de Mickey Mouse para la atracción de Disneyworld: Spaceship Earth, en 1989 lo usaron en algunas secuencias de La Sirenita, y en 1990 realizaron la primera película de animación asistida con ordenador: Los Rescatadores en Cangurolandia. El Proyecto CAPS supuso...

EL APOCALIPSIS DE LA ANIMACIÓN

Ey!!! pero no nos lo tomemos de forma dramática! Hablo de Apocalipsis en el sentido de "Revelación", Pixar mató la Cel Animation, sí, pero ofreció una técnica alternativa que permitió el Renacimiento de la Animación Americana, cierto que las primeras animaciones asistidas por ordenador (y muchas actuales de bajo presupuesto) tenian unos colores demasiado chillones y una estética demasiado "sintética" y que los sibaritas de la animación tradicional creen que la textura micro-granulada del coloreado artesanal le da un toque artístico, pero hay que reconocer que es una técnica que ha mejorado con el tiempo.

Animación CGI - Cel Shading Cinematográfico

De cara a la animación cinematográfica era una técnica con muchas posibilidades, ya que simplifica mucho los aspectos más complicados de la animación Tradigital, tales como travelings, zooms, escorzos, secuencias ultra-dinámicas, objetos con demasiados detalles... por eso Disney lo ha adaptado como complemento de sus películas en animación Tradigital y también se ha usado a pleno rendimiento en producciones como Appleseed (2001), o Futurama.

Animación CGI - Cel Shading

El proyecto CAPS era sólo el primer disparo que acabó con la técnica reina de la Animación Artesanal, Pixar era un pistolero nuevo en el Saloon de la animación, con los revolveres cargados y las mangas llenas de ases. Una técnica informática que apareció para simular la animación tradicional fue:

CEL - SHADING

Se trata de una técnica originaria del mundo de los videojuegos, que consiste en crear los modelos en 3D y simplificar las texturas al máximo, para simular la estética de la Cel Animation, en videojuegos esto permite que el personaje tenga total libertad de movimientos e interactividad con el entorno, un ejemplo sería: The Legend of Zelda: The Wind Waker