Se trata de la técnica de animación más complicada que existe, se utiliza una pantalla blanca con agujas negras que se pueden clavar y extraer, de manera que se pueden crear imágenes que al recibir iluminación, crean unas texturas con volumenes imposibles de conseguir con otras técnicas. Al igual que la Animación sobre Arena, fue una técnica desarrollada en la NFB en 1972 por Alexandre Alexeïeff y su mujer Claire Parker.
Resulta una técnica que da muy buenos resultados para explotar la estética del claro oscuro, y las agujas en si mismas son baratas... pero la pantalla original de Alexeïef contaba con 250.000 agujas, y las más avanzadas pueden llegar a tener más de un millón, lo que encarece el producto. Además, para realizar la animación hay que clavar o extraer una a una cada aguja con una lanceta en cada fotograma, lo que lo hace un sistema lento, complicado y muy impopular entre animadores. Uno de los pocos animadores que aún hoy continúan practicándola es el canadiense Jacques Drouin
otro sistema, inventado por Caroline Leaf (una artísta que también ha demostrado su talento en la animación sobre película y en la pintura sobre cristal) en ir filmando fotograma a fotograma cada modificación que se realiza en el dibujo de arena:
Caroline Leaf - The Owl Who Married a Goose (1974)
Al igual que la pintura sobre cristal, es una técnica bastante popular en Europa del Este.
Existen dos técnicas de animación en arena. Una consistiría en una performance artística en directo, en que el artista dibuja y modifica un dibujo que va haciendo en arena sobre una mesa de luz.
Se trata quizá de la técnica de animación más bonita que existe, consiste en pintar una ilustración con óleos de acción retardada sobre un cristal, e irla manipulando fotograma a fotograma. También se puede realizar con goauche mezclado con glicerina. El autor más popular de ésta técnica esAlexander Petrov, que con los 7 cortos que realizó con ésta técnica ha ganado multitud de premios, incluyendo un Oscar y 3 nominaciones al mejor corto animado.
la técnica del Fotograma, projectando un haz de luz sobre la película colocando objetos semi-transparentes enmedio, para éste sistema ya es necesario un laboratorio fotográfico:
distorsionando con productos químicos, éste sistema deriba de una vanguardia artística de los años 60 basada en la reflexión sobre la autodestrucción, donde maltrataban tanto la película, que una vez proyectada se auto-destruía.
Conocida también como Animación sin Cámara por motivos obvios. Consiste en plasmar la animación directamente sobre la película. Existen 3 sistemas de Animación sobre Película: El primero consiste en pintar directamente sobre la cinta de celuloide, usando cinta en blanco de formatos grandes: 35 o 70 mm's
Entre deux soeurs - Caroline Leaf, (1991)
Caroline Leaf ganó el oscar al mejor corto de animación en 1991 usando esta técnica.
Se trata de unas técnicas muy baratas, ya que se pueden realizar reciclando películas desechadas, sin equipo cinematográfico, ni laboratorio, ofrece unos colores mucho más vivos que los de los sistemas cinematográficos convencionales, además de que se inventó mucho antes que el Technicolor, y permite que el artista pueda trabajar en todo el proceso de producción de la película, por lo que es una técnica muy apreciada entre vanguardias artísticas.
Una curiosidad... En plena época de la animación 3D, como encaja el estilo hiper-artesanal de Dudok? Dudok declaró que es estúpido basar la calidad de una animación en el número de dimensiones con que se produce, por lo tanto... Decidió en el 2006 producir por primera vez en la história un corto de Animación 1D! Qué tío!
El Aroma del Té, realizado con té sobre un lienzo blanco y con música de Archangelo Corelli, es raro, MUY raro, y desde luego no es su mejor trabajo, pero... curiosamente me resulta mucho más conmovedor que la mayoria de superproducciones en 3D, 3 dimensiones y media, y estereoscópia que estan sacando ultimamente.
Michael Dudok de Wit. Se trata de un animador publicitario que fue ganando fama, hasta que se lanzó al mundo de los cortometrajes en 1992 con Tom Sweep, donde mostró su estilo único de animación a pincel, con acuarelas y/o tinta
Después, para la productora francesa Folimage, realizó en 1994 el corto Le Moine et le Poisson, que formaba parte de la compilación de cortos Le Petit Cirque et autres contes
Esa película no tuvo mucho éxito, sin embargo el corto de Dudok sí, incluso ganó el premio César, el Cartoon d'Or y fue nominado al Oscar al mejor cortometraje de animación. Pero su corto más famoso fue Father and Daughter (2000), que también ganó toda clase de premios, y en este caso también el Oscar
Este sistema de animación se inventó con finalidades militares para predecir la reacción de una multitud en casos de emergencia, consiste en una mejora de la Animación de Partículas, un sistema para simular la acción de particulas distintas sobre todo tipo sobre materiales.
En la IA de Multitud, se crean los personajes y se les dota de una inteligencia artificial: un objetivo, carácter, una manera de relacionarse con el médio... El sistema de uso civil más avanzado es el Programa Massive, que creó Weta Digital para animar a los ejércitos de El Señor de Los Anillos: Las Dos Torres.
Y éste programa propiamente dicho, ha sido modificado sucesivamente, para King Kong crearon el progama City Bot, que es una adaptacin del programa Massive sobre un escenario virtual de la Nueva York de los años 30, y para Avatar adaptaron el programa Massive a las reacciones de la flora y fauna de una selva alienígena.
Otra sub-técnica de Animación Digital infra-valorada es la Animación por Morph-Targed. Es una alternativa a la Animación esqueletal que consiste en asignar un diseño vectorial a los objetos, luego se modifican estos diseños en los fotogramas claves, y a través de un programa informático, se recrea el movimiento del objeto en todos los demás fotogramas. Resulta un sistema útil para materiales como la tela, humo o incluso para las expresiones faciales, pero es un sistema más lento de renderizar, y que a menudo da una estética "mutante" que no es la deseada para la animación.
A medida que se fueron desarrollando las técnicas de Animación Digital, fue necesario establecer categorías y sub-categorías. Yo personalmente he optado por ordenarlas así:
Centrémonos en la Animación Digital 3D, la que hasta ahora habíamos llamado símplemente CGI, fijaos que hay 3 categorías, ya que origináriamente la inventó Industrial Light & Magic como un sistema para crear efectos especiales en películas, luego Pixar re-diseñó la animación CGI para hacer largometrajes en un estilo própio (y copiado hasta decir basta), que intenta imitar las texturas realistas, pero sin llegar a ser Foto-realistas, como en los casos de Valles Inquietantes.
Finalmente, un grupo de infografistas decidieron crear la categoría animación NPR: Animación de Texturas No-Fotorealistas (Non Photorealistic Rendering). En éste caso se desvinculan de la estética Pixar para crear estéticas artísticas de todo tipo. La primera sub-categoría en aparecer fue el Cel-Shading, pero también permite texturas como las Texturas Surrealistas:
Ryan (2005)
Aunque por su própia definición, la Animación NPR es una técnica con infinitas posibilidades, como las sub-técnicas experimentales japonesas de la Superlivemation, el Sublimascope o el Pixel Art de Paul Robertson
Como podemos observar, la animación Digital tiene posibilidades estéticas infinitas, entonces... por qué vivimos en una época tan aburrida de la animación Digital? Cuando una productora quiere lanzar una película de Animación... Copia el estilo Pixar, ala, así, sin avergonzarse ni una pizca. Supongo que tras el fracaso de la captura de movimientos, nadie se atreve a rivalizar contra la Animación CGI esqueletal. Afortunadamente el campo de los Efectos Especiales sigue abierto a la experimentación (aunque se busque el fotorealismo). La Animación NPR es una gran técnica de técnicas, que encuentro injustamente infra-valorada y relegada a la Cel Shading y a la animación experimental. Ya que han colgado los lápices y se han lanzado a la Animación Digital, Disney, Dreamworks y Fox, deberían lanzarse a probar éstas técnicas más experimentales, ya que no pueden igualar la calidad de Pixar, que prueben de ofrecer algo diferente.
En 1892 el cinematógrafo aún no existía como espectáculo, el Praxinoscópio era un sistema de animación para un tipo de espectáculo hoy caído en el olvido llamado Teatro Óptico: Consistía en un zoetropo cargado con dibujos, que se proyectaban a través de una Linterna Mágica sobre un decorado pintado. Para recrear los movimientos de los personajes, se hacía girar el zoetropo. Un sistema rudimentario de animación, pero sin duda muy ingenioso.
La animación CGI 3D consiste en técnicas que se retro-alimentan entre el mundo del cine y de los videojuegos, evidentemente las películas de animación cuentan con muchos más megapixeles de definición y no están tan limitados por la capacidad de CPU, así que entre las compañías de videojuegos compiten por ver quien consigue una definición más parecida a la de las películas de animación CGI. Esta competencia ha llevado los videojuegos a un grado de desarrollo, en que hay animadores que se han atrevido a lanzar películas de animación 3D realizadas con motores gráficos de videojuegos, una nueva moda a la que han llamado Machinima. Un ejemplo sería Terminator Salvation the Machinima Series
Éste planteamiento de producción de "Echarle Megapixeles y Puntos de Control al Asunto", provocó una carrera por ver quien hacía por primera vez una película de animación que "pareciese imagen real, sin ser imagen real", éste dudoso honor lo ganó en el 2001 la compañía hawaiana Square Pictures, con la película Final Fantasy: The Spirits Within
La película fue un fracaso, en parte porque está basada en un videojuego al que no se le parece ni en el blanco de los ojos, en parte porque el guión es incomprensible, y en parte por...
EL EFECTO VALLE INQUIETANTE!
Se trata de la siguiente teoría japonesa de la robótica: Los humanos nos sentimos reconfortados al ver muñecos y dibujos que caricaturicen a otros humanos, o incluso con hipotéticas réplicas tan exactas que confundiríamos con humanos, pero actualmente, cuando se trata de réplicas hiper-realistas sin vida, como animales disecados, miembros protésicos, figuras de cera... o en éste caso, personajes realizados escaneando actores reales y animándolos con captura de movimiento, instintivamente se asimilan como muertos vivientes y se produce un rechazo mediante el siguiente esquema:
Mostrado de otra forma, que niña artificial os parece más entrañable?
El caso es que Square Pictures sólo se atrevió a usar éste tipo de animación en 2 ocasiones más: en el corto El Último Vuelo de Osiris y en Final Fantasy VII: Advent Children
El caso es que La Captura de Movimiento como técnica de animación ha sido todo un fracaso fuera de lo que sería crear personajes hiper-realistas entre penumbras dentro de una película de imagen real, como en Avatar o en Alicia de Tim Burton
CAPTURA DE MOVIMIENTO
Otro sistema de animar digitalmente en 3D es la técnica de la captura de movimiento, se trata de una técnica creada originariamente con finalidades militares, que luego encontró su hueco en el mundo de los videojuegos, los efectos especiales y finalmente en la animación, consiste en mapear, a través de un traje especial, los movimientos de un actor para programar los movimientos de un personaje esqueletual 3D. Se trata de un sistema con similitudes a la Rotoscopia, con la diferencia de que se capta el movimiento en 3D y en cambio no se capta el aspecto del actor. Se usó por primera vez en un videojuego en 1995, Highlander: The Last of the MacLeods,
Y en películas el primer personaje creado con éste sistema fue Jar Jar Binks, en Star Wars Episode 1, por Industrial Light & Magic, seguido por otros como Gollum del Señor de los Anillos, King Kong y los Navi' de Avatar todosde Weta Digital, o La Momia
El primer largometraje de animación realizado casi completamente en Captura de Movimiento, salió en la India: Sinbad - Beyond the Veil of Mysts.
Entre animadores digitales llegó a haber una Guerra Santa, entre los que consideran la captura de movimiento una técnica más, liderados por Image Movers, y los que la consideran una aberración, liderados por Pixar (curioso que ambas productoras pertenecen al grupo Disney). Tal Guerra Santa evidentemente la ganó Pixar, ya que el "Efecto Valle Inquietante" Llevó a Image Movers a la quiebra.
Otro aspecto para obtener resultados elaborados en Animación CGI son los Puntos de Control: En ésta técnica de animación CGI (la más popular), se modela digitalmente a un personaje sobre un esqueleto vectorial, a través de los Puntos de Control se le añaden los movimientos que realizará cada parte del personaje entre fotograma clave y fotograma clave, cuantos más puntos de control, más realista podrá ser el movimiento. Para hacernos una idea... el personaje de Buddy de Toy Story contaba con 700 puntos de control, el león Aslan de Chronicas de Narnia contaba con 1851 puntos (742 de ellos sólo en la cara)
Por primera vez en la história de la animación, la calidad de una película ya no se busca en la creatividad y capacidad de sus animadores, sinó en la cantidad de megapíxeles que pueda procesar su CPU: Para que una película CGI sea rentable, no pueden dedicar más de 3 horas en procesar cada fotograma (20 horas en el caso de fotogramas complicados), por lo tanto, cuanto más complejas y/o realistas sean las texturas que se quieren animar, más capacidad de procesar megapíxeles deberá tener la CPU. Para ver la evolución de la capacidad de proceso de las CPU de las productoras, sólo hay que comparar la calidad de las texturas entre películas como Shrek (2001)
En el anterior artículo de Técnicas habíamos hablado sobre los orígenes de la Animación CGI como efecto especial cinematográfico, y como Disney-Pixar acabó por cambiar el mundo de la animación a raíz de dos películas: La Bella y la Béstia, y Toy Story.
Todos sabíamos que el aterrizaje de Buzz Lightgear era sólo el principio, no sólo Pixar continuó lanzando películas que aún acumulan un éxito, fama y glamour que actualmente supera al de la propia Disney, sinó que ha demostrado ser tan rentable que toda gran productora de Hollywood (Salvo MGM) ha acabado abriendo un estudio de animación CGI donde copian a Pixar con más o menos descaro:
Dependiente de Fox
Blue Sky Studios
Dependiente de Paramount:
Omation Studios
Dependiente de Columbia:
Sony Pictures Animation
Dependiente de Warner:
Animal Logic
Dependiente de Dreamworks:
Pacific Data Images
Independientes:
Vanguard Animation
Big Idea Productions
DNA Productions
Y para postres, Disney abrió unos estudios de animación CGI propios.
La Animación CGI es el actual gigante de las técnicas de la animación, en relativamente poco tiempo se ha vuelto tan evidentemente más práctica que la animación Tradicional, que se empezaron a librar guerras estilísticas por ver que estilo perduraría como el estilo de animación del siglo XXI, una guerra que Pixar ha ganado sin despeinarse, y actualmente la evolución se ha estancado:
Por un lado Pixar, al fin sin competencia, quiere centrarse en superar sus propios guiones. Ahora que ha relevado a Disney, quiere superarla siendo la primera productora de animación en ganar el Oscar a la Mejor Película. Disney anda confusa tras su fracaso en la animación CGI y duda entre convertirse en una "Pixar de Segunda División" o volver a la fórmula de Animación Tradigital que le había reportado tanta fama en los años 90. En lo que respecta a Dreamworks, Fox y demás productoras... No se atreven a nada que no sea "Copiar a Pixar". Sinceramente, si no fuese por el panorama actual de la animación independiente, diría que estamos en una época muy triste de la história de la animación occidental. Quizá sí sea exagerado atribuirle las culpas a Pixar, pero es una realidad que esta absoluta falta de originalidad generalizada es consecuencia de Pixar.
Portugal cuenta con Cyclope Films, una productora de cortometrajes experimentales dirigida por el ex-animador de la NFB: Abi Freijo, conocido por el corto Os Salteadores , realizado en grafito sobre Papel.
John Ryan, el dibujante de comics muerto el año pasado, creador de Captain Pugwash, un personaje al que luego llevó a la BBC entre 1957 y 1975, con un sistema de cut-out en tiempo real inventado por el mismo, que consistía en marionetas de papel que se movían a través de mecanismos ocultos.
La série tuvo éxito, y Ryan pudo montar unos estudios de animación televisiva donde produjo más séries para la TV británica como The Adventures of Sir Prancelot (1971-1972), The Ark Storieso Mary Mungo & Midge (1969)
En 1994 Robert Zemeckis demostró que podían usar esos sistemas de animación de una forma tan sutil, que hasta la podían utilizar en dramas biográficos como Forrest Gump
La Animación CGI no sólo resultó un sistema más versatil de realizar efectos especiales, sinó que era tan barato que se hizo asequible para producciones de TV como Babilon 5
Si hablamos de añadir escenas en animación CGI por toda la película, las primeras fueron Tron (1982) y The Last Starfighter (1984)
Pero ambas películas fueron un desastre en taquilla, por lo que la animación CGI, por el momento quedó re-legada a crear proyecciones de ordenadores. No fue hasta 1991 en que aparecieron dos películas que re-volucionaron respectivamente el cine de acción y el cine de animación: Terminator 2, que incluyó efectos especiales y personajes en animación CGI,
y La Bella y la Bestia, que fue la primera película con escenas en Cel-Shading
Ambas películas tuvieron un éxito brutal: Terminator II ganó el Oscar a los mejores efectos especiales, mientras que La Bella y la Bestia fue la primera película de animación nominada al Oscar al mejor largometraje. Ésto animó a Disney-Pixar a continuar desarrollando sus sistemas de animación digital, mientras que la empresa de efectos especiales que realizó Terminator II: Industrial Light & Magic, continuó desarrollando sus efectos digitales para substituir a las técnicas artesanales anteriores: en 1993 mataron la GO Motion con Jurasic Park.
La secuela de Westworld: Futureworld (1976) ya incluyó hologramas diseñados con vectores.
Otras películas siguieron añadiendo objetos vectoriales como Star Wars (1977), The Black Hole (1979)
y Alien (1979)
En 1978 el New York Institute of Technology Computer Graphics Lab comenzó a trabajar en la que habría sido la primera película de animación CGI de la história, en el festival SIGGRAPH de 1982 se exhibió un trailer, pero la película nunca llegó a estrenarse. Ese mismo año se creó la secuencia The Genesis Wave, en animación CGI para la película Star Trek II: The Wrath of Khan.
En el 2007 Disney estrenó el corto de Goofy Cómo instalar su Home Cinema, realizado completamente en ordenador con una tabla gráfica Wacon Cintiq (quiero una!!!)
Goofy nos enseñó 2 cosas: Primero algunas nociones sobre bricolage, y después que para realizar animaciones ya no hace falta ni camaras rostrum, ni goauche, ni tinta, ni acetatos, ni escaner, ni papel, y ni siquiera un lápiz. Incluso se pueden redimensionar y modificar los dibujos ya realizados sin perder definición.
Otra ventaja de la animación Tradigital es la posibilidad de mezclarla con animación digital 3D, como hizo Don Bluth en Titan A.E. o la propia Disney con Tarzan
Con el Boom de clásicos Disney de los 90, todos los estudios de animación (salvo algunos japoneses) enterraron las cámaras rostrum y se convirtieron en laboratorios digitales. De hecho, el término TRADIGITAL fue acuñado por el productor de Dreamworks Jeffrey Katzenberg para referirse a películas de su estudio como Spirit
O Simbad: La Leyenda de los Siete Mares
Disney-Pixar han cambiado el mundo de la animación para siempre, la animación Tradigital no sólo es más rápida, barata y fácil, sino que permite colaborar entre estudios de distintos países con mucha más facilidad. La Cel Animation ya es cosa del pasado, incluso animadores caracterizados por su labor artesanal como Bill Plimpton han acabado realizando películas en animación Tradigital como Hair High. La última superproducción en Cel Animation fue en el 2008 Ponyo en el Acantilado, y la última série importante Ed Edd y Eddy, y precisamente esta série en el 2004 se pasó al bando digital.
Adiós Cel Animation, nos has dado 80 años de entretenimiento y diversión, millones de árboles dieron su vida para que llenases nuestra cultura popular de color y fantasía, puedes abandonar el trono con la cabeza bien alta ya que si el mundo de la animación ha sido lo que és hoy en dia, ha sido gracias a tí, y a los miles de artistas que se destrozaron las muñecas pintando sobre acetatos.
Descansa en paz Cel Animation, nunca te olvidaremos.
Hasta ahora, salvo en el especial sobre animación Flash, hemos visto todas las técnicas de animación tradicional que se usaron con finalidades comerciales, y lo digo precisamente así: USARON, en pasado, ya que a excepción de ciertas realizaciones artísticas y algunos animadores estrella como Nick Park o Hayao Miyazaki, se tratan de técnicas hoy obsoletas.
EL PROYECTO CAPS
La Cel Animation es una técnica cara, lenta y muuuuuuy elaborada, ya que a medida que se dibuja el material hay que entintarlo sobre acetato, colorearlo con goauche y fotografiarlo, y eso sin hablar de las filigranas que debían hacer para los efectos especiales. A finales de los 80, Pixar, que hasta la fecha se dedicaba a realizar efectos especiales y cortos experimentales, desarrolló para Disney el llamado Proyecto CAPS (Computer Animation Production Sistem), se trataba de algo tan revolucionario que debieron hacerlo en secreto. Consistía en escanear las animaciones en papel y realizar el trabajo de entintado, el coloreado y la composición por ordenador, de esta manera se ahorraban tiempo, dinero, personal y material, ni siquiera era necesario fotografiar composiciones con una cámara Rostrum! la animación pasa directamente del ordenador a un DVD! La primera animación fue un video de Mickey Mouse para la atracción de Disneyworld: Spaceship Earth, en 1989 lo usaron en algunas secuencias de La Sirenita, y en 1990 realizaron la primera película de animación asistida con ordenador: Los Rescatadores en Cangurolandia. El Proyecto CAPS supuso...
EL APOCALIPSIS DE LA ANIMACIÓN
Ey!!! pero no nos lo tomemos de forma dramática!Hablo de Apocalipsis en el sentido de "Revelación", Pixar mató la Cel Animation, sí, pero ofreció una técnica alternativa que permitió el Renacimiento de la Animación Americana, cierto que las primeras animaciones asistidas por ordenador (y muchas actuales de bajo presupuesto) tenian unos colores demasiado chillones y una estética demasiado "sintética" y que los sibaritas de la animación tradicional creen que la textura micro-granulada del coloreado artesanal le da un toque artístico, pero hay que reconocer que es una técnica que ha mejorado con el tiempo.
De cara a la animación cinematográfica era una técnica con muchas posibilidades, ya que simplifica mucho los aspectos más complicados de la animación Tradigital, tales como travelings, zooms, escorzos, secuencias ultra-dinámicas, objetos con demasiados detalles... por eso Disney lo ha adaptado como complemento de sus películas en animación Tradigital y también se ha usado a pleno rendimiento en producciones como Appleseed (2001), o Futurama.
El proyecto CAPS era sólo el primer disparo que acabó con la técnica reina de la Animación Artesanal, Pixar era un pistolero nuevo en el Saloon de la animación, con los revolveres cargados y las mangas llenas de ases. Una técnica informática que apareció para simular la animación tradicional fue:
CEL - SHADING
Se trata de una técnica originaria del mundo de los videojuegos, que consiste en crear los modelos en 3D y simplificar las texturas al máximo, para simular la estética de la Cel Animation, en videojuegos esto permite que el personaje tenga total libertad de movimientos e interactividad con el entorno, un ejemplo sería:The Legend of Zelda: The Wind Waker
Popeye the Sailor Meets Sindbad the Sailor - Fleischer Studios, Paramount - Max Fleischer
Se trata de una pieza de museo, literalmente, la Biblioteca del Congreso de los USA lo declaró oficialmente de "Interés Cultural" los fondos están realizados con una técnica que es una anticipación de la animación tradicional con fondos 3D: hicieron unas maquetas que filmaron en imagen real, luego, con el sistema de rotoscopia que inventaron los mismos Hermanos Fleischer, añadieron los personajes de Cel Animation. Era el primer mediometraje de la série de 3 películas Popeye Color Specials: Tres historias de Popeye 3 veces más largas de lo habitual, en color, y que se exhibian como una película más en los cines. Según Ray Harryhaussen, ésta película fue su principal inspiración para su propia versión de los viajes de Simbad.
Francisco Macian está considerado un pionero de las nuevas tecnologías para la animación, desarrolló una técnica de animación digital en 1966! La llamada M-Tecnofantasy, consistía en un sistema de rotoscopiaxerográfica asistida por ordenador en que superponía el positivo y el negativo de una película y luego la manipulaba y coloreaba. La usó por primera vez en 1968 para algunas escenas del musical Dame un poco de amor de Los Bravos
En 1974 realizó con este sistema una película artística llamada Memoria. Sin embargo en 1976 Francisco Macián murió prematuramente dejando en el tintero bastantes obras irrealizadas. Con la muerte de Macián, el cierre de Bruch-Sanjuan y tras el brusco fin de Estudios Moro, acabó la Edad de Plata de la Animación Catalana.
Aunque la animación de siluetas originariamente está inspirada en el teatro de sombras europeo, también ofrece la posibilidad de imitar la estética del teatro de sombras típico del sur-este asiático, en animación CGI se ha imitado la estética en cortos como Our Man in Nirvana (2006) de Jan Koester
Michel Ocelot tambien se ha apuntado a la animación CGI, aunque almenos ha tenido la delicadeza de no hacerlo para simplificar su trabajo, y realiza animaciones de siluetas en CGI 3D como una escena de la película del 2006 Azur et Asmar, o el videoclip del 2007 Earth Intruders, de Björk
A pesar de ello, Michel Ocellot actualmente trabaja en la série Bergères et Dragons, donde intenta reproducir con animación CGI 3D y 2D su propia técnica tradicional.
El nominado a un oscar Anthony Lucas, optó por utilizar esta técnica mezclando fondos 3D con siluetas en 2D para el corto del 2005 The Mysterious Geographic Explorations of Jasper Morello
El actual boom de la animación Flash, también ha propiciado la aparición de una imitación de la animación de siluetas en ésta técnica, con estilos dispares. En la série Flash Canadiense Mona the Vampire lo realizan como recurso narrativo, Jossie Malis lo usó en la série de cortos Bendito Machine
También se ha intentado imitar el resultado de la Animación de Siluetas con otras técnicas en escenas concretas de séries como la série de cut-out de South Parko los animesUtena y Sayonara Zetsubō-Sensei
Michel Ocelot actualmente es el maestro de la animación de silueta, en 1989 creó una técnica híbrida de animación de silueta, cel animation, imagen real y clay animation para la série de televisión Ciné si
También consiguió, por primera vez hacer que los personajes hablasen moviendo los labios (antes eran mudo, o hablaban a través de un narrador)
Ocelot también realizó en el 2000 un largometraje basado en Ciné Si: Princes et Princesses
La animación con siluetas tradicional no varió apenas de técnica, si bien se han probado muchas estéticas diferentes, como los cortos con distintos tipos de papel de Bruno J. Böttge en los años 70
Anteriormente habíamos hablado de la técnica del Cut Out, una técnica antigua, artística, experimental y barata con subtécnicas tales como el Chiyogami y el Lumage. Hoy trataremos de otra subtécnica de Cut Out, que en realidad es una sub-técnica anterior al Cut Out de Quirino Cristiani y la que ha resultado más prestigiosa:
LA ANIMACIÓN DE SILUETAS
Éste tipo de animación apareció inspirado por los teatros de sombras europeos y la tradición del dibujo de siluetas en varios lugares a la vez a principios del siglo XX, es un tipo de Cut Out en que las figuras son una simple silueta o una sombra negra. Los primeros cortos que se conocen son del británico Charles Armstrong: el corto de 1909 Sporting Mice y The Clown and His Donkey (1910). Se trataba de unas animaciones aún muy precarias, de siluetas blancas con fondo negro, no fue hasta 1919 en que la alemana Lotte Reiniger produjo El Ornamento del Corazón Enamorado, ya con el tipo de técnica elaborada que conocemos hoy dia en las Animaciones de Silueta. En los años 20, con el Boom de la Cel-Animation parecía que las técnicas de Cut-Out no podían dar más de sí, hasta que en 1926 Reininger produjo Las Aventuras del Príncipe Achmed, el primer largometraje de animación alemán, y el largometraje de animación más antiguo conocido, considerado hoy una obra de culto.
En realidad, la Animación de Silueta nunca volvió a tener un éxito comparable al de la Cel Animation o el Cut Out, pero Reininger consinguió salvar la técnica del olvido, e influenció a muchos autores. En Japón causó tal sensación que los autores locales como Toshio Suzuki, Hidehiko Okuda, Tomu Uchida y Hakuzan Kimura adaptaron la técnica a su tradición del Chiyogami. Y en la NFB Canadiense, algunos autores como George Dunning la adaptaron a sus creaciones artísticas.
Actualmente, al ser una técnica relativamente sencilla, aún hay gente que trabaja en Animación de Siluetas tradicional, como Edward S. de Leon, que realiza homenajes a Lotte Reininger
La animación de siluetas es una técnica de cut-out prestigiosa y antigua, pero con menos tradición de lo que nos pensaríamos. Habiendo llegado a su perfección ya en los años 20, está abierta a todo tipo de estéticas y experimentaciones. No ha podido competir con otras técnicas más comerciales y ha acabado viéndose dedicada casi completamente a las creaciones artísticas, ya que es una técnica sencilla y barata que goza de un gran impacto visual.
Hoy en día, la animación Cut-Out se realiza escaneando los dibujos y animándolos vectorialmente, la animación que dio el ejemplo más claro de que la Animación Flash es una evolución del Cut - Out fue la sérieSouth Park, los primeros episodios fueron realizados en cut-out, luego pasaron a usar Corel Draw y Maya. Otras séries que intentaron imitar la estética del Cut Out con animación Flash fueron Charlie & Lola
y Angela Anaconda
Por cierto... mucha gente considera que Angela Anaconda es espeluznante, una espécie de collage realizado por un psicópata con fotos de cadáveres... En realidad la niña a quien fotografiaron para hacer al personaje de Angela murió, y prefiero pensar que la fotografiaron antes de tal suceso.
LUMAGE
Esta técnica la desarrolló John Korty en 1983 para la producción de George Lucas Twice a Time, consiste en usar piezas prefabricadas de plástico que se mueven sobre una mesa de luz.
El Animador Checoslovaco Karel Zeman, en películas como El Barón de Munchausen, mezclaba personajes de imagen real con objetos y fondos en animación Cut-Out
Al contrario de lo que sucede con la Cel Animation, el Cut - Out permite animar material que no ha sido concevido para realizar animaciones, así fue como Harry Everett Smith realizó en 1962 la película Heaven and Earth Magic, con ilustraciones de catálogos del siglo XIX.
Existe un tipo de marionetas típicas japonesas llamadas Chiyogami, son muñecos de papel de colores, que se aprovecharon para realizar algunas de las primeras animaciones japonesas como Ladrones de Bagdad, de 1926 o El Sendero del Tengu, por Noburo Ofuji
Antes de los procedimientos digitales, las productoras más modestas debieron recurrir a las Técnicas de Animación Limitada para resultar competitivas, aunque curiosamente el concepto de la Animación Limitada lo inventó en los años 40 UPA con finalidades artísticas (recordemos que era la época del Cubismo, el Expresionismo, y el Art Decó).
Existe otra gran técnica de "Animación Tradicional Barata", pero con una estética tan propia que no ha resultado apropiada como sucedáneo de la Cel Animation, y se ha usado más con finalidades artísticas. Me refiero a la técnica del...
CUT - OUT
Esta técnica consiste en crear personajes con papel, cartulina, tela, fotografías o cualquier otro material plano recortado y situado sobre un fondo sobre el que se moveran fotograma a fotograma. Resulta relativamente muy sencillo, por lo cual, fue la técnica que se usó en los primeros largometrajes de animación de la historia, las películas argentinas de Quirino Cristiani, comenzando por El Apóstol, de 1917. Las películas en Cut - Out de Cristiani se perdieron hace muchos años, pero he encontrado una entrevista donde el propio Cristiani realiza una pequeña animación.
Los últimos maestros de Cut-Out que quedan en activo son los rusos, allí ésta técnica es toda una gran tradición, con autores como Yuriy Norshteyn.
Aún me queda hablar de un tipo de Cut-Out antiguo y que ha dado resultados muy interesantes, la ANIMACIÓN DE SILUETAS
Pero ya hablaré de ésta sub-técnica en otra ocasión.
El cut-out es una de las técnicas de animación más sencillas y baratas, pero también es la que permite usar más detalle en los personajes a animar y ha servido como laboratorio para todo tipo de estéticas. Ahora que su evolución natural, la Animación Flash, está en pleno auge, es la hora de que "resuciten" todos esos experimentos, en vez de intentar imitar inutilmente la cel animation o de estancarse en el mal gusto.
Actualmente hay técnicas digitales para realizar híbridos de imagen real, y es muy común como efecto especial mezclar actores con personajes de animación CGI, el primer actor de animación CGI en actuar en una película de imagen real fue el lamentable Jar Jar Binks, en la segunda trilogía de Star Wars
Aunque al tratarse de un intento de animación CGI hiperrealista, estos efectos especiales están más realicionados con la Model Animation que con los Híbridos de Imagen Real.